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信息技術學科思維點撥例說

——思維導圖對提高學生在計算機作品中

創新思維能力的有效性研究

許月媚

(韩国三级电影,广东 广州 510220)

 

摘要:笔者结合信息技术学科课程要求,对教学实践中出现的现象问题进行分析,思考如何进行“学科思维培养”,如何进行思维点拨,本文以思维导图对提高学生在计算机作品中創新思維能力的有效性研究为例进行论述。由于笔者发现当今中学生计算机作品的创作缺乏创新元素,如何能提高学生作品的创新性,是作为以实践操作技能为主的信息技术学科的一个必须解决的问题。本文提出利用思维导图培养学生的创新思维的策略,并通过实验证明思维导图对中学生在计算机作品创作中创新思维的培养有显著效果。

關鍵詞:思維導圖;計算機作品創作;創新思維

 

2010年頒布的《國家中長期人才發展規劃綱要(2010-2020年)》提出:“加強人才培養,注重理想信念教育和職業道德建設,造就宏大的高素質人才隊伍,突出培養創新型科技人才,重視培養領軍人才和複合型人才。”“創新人才培養模式,建立學校教育和實踐鍛煉相結合、國內培養和國際交流合作相銜接的開放式培養體系。探索並推行創新型教育方式方法,突出培養學生的科學精神、創造性思維和創新能力。”

2010年頒布的《國家中長期教育改革和發展規劃綱要》提出:“更新人才培養觀念。深化教育體制改革,關鍵是更新教育觀念,核心是改革人才培養體制,目的是提高人才培養水平。……樹立多樣化人才觀念,尊重個人選擇,鼓勵個性發展,不拘一格培養人才。”[1]

新课改实施已有数年,迎来了区教育科学“十二五”规划课题研究,我校大力推进“思維課堂”教学研讨,进一步转变课堂教学方式,提高教育教学质量,我校一线教师认真学习教育专著,学习教育理论,注重总结学校新课改的经验。笔者结合信息技术学科课程要求,对教学实践中出现的现象问题进行分析,思考如何进行“学科思维培养”、如何进行思维点拨,本文以思维导图对提高学生在计算机作品中創新思維能力的有效性研究为例进行论述。

 

一、問題提出

《普通高中技術課程標准(實驗)》中提出課程的基本理念要充分挖掘學生潛力,實現學生個性化發展,並且強調問題解決,倡導運用信息技術進行創新實踐[2]。由于信息技術是一門技術性比較強的學科,對教學成果的展示體現在技術的應用以及計算機作品的創作上。

近幾年的教學實踐中,筆者發現學生制作的各類型計算機作品,無一例外地都是千篇一律,缺少創新的“標准作品”。該如何提高學生計算機作品的創新性?

Eric Frangenheim在《活跃课堂思维的教学策略》一书中提出,如果我们不提供工具,却让学生变得有创造性,这是不合理的。想一想,当学生们看到其他人提出了有创造性的想法,而自己脑子里一片空白的时候,将切实体会到失败感。经历几次失败以后,足以让我们大多数人简单地认为自己“缺乏创造性”。 [3]

一次偶然的机会,让笔者认识了“思维导图”。 思维导图最初是20 世纪 60 年代英国人托尼·巴赞创造的一种笔记方法。使用思维导图,把自己对问题的思考过程或知识学习过程记录下来,生成思维地图,这是一种成功的思维方式与学习习惯。对记录下来的思维地图进行研究,既可以促进思维水平的发展,又为创造性发现提供了可能,更重要的是它为对自己的思考过程进行认知提供了一种直观、有效的方法[4]。

本研究爲驗證思維導圖能否在學生創作中提高作品的創作性,達到提高創新思維能力的目的。

 

二、思維導圖的介紹

思维导图是放射性思维的表达,因此也是人类思维的自然功能。它是一种非常有用的图形技术,是打开大脑潜力的万用钥匙 [5]。

思維導圖把注意的焦點集中在中央圖形上,主題的主幹從中央向四周放射;分支由一個關鍵的圖形或寫在産生聯想的線條上面的關鍵詞構成,不重要的話題也以分支形式表現出來,附在較高層次的分支上;各分支形成一個連接的節點結構,並且末端開放。因此,思維導圖在表現形式上是樹狀發散結構,有利于激發學生的學習興趣、培養學生的發散性、創新性思維能力,實現與新課程標准的接軌;能改變過去學生單線思維的狀態,啓發學生的聯想力和創造力。圖1是一個思維導圖的例子。



一、中學生計算機作品創作現狀

教育專家、兄弟學校的老師如何評價現在中學生的計算機作品呢?就此問題,筆者得到的反饋是作品大多缺乏創新性。那它到底存在哪些問題?以筆者的認識與觀察實踐的出,由于教學是有教師與學生雙方開展的,所以應從教與學兩方面因素進行分析。

從教師方面因素看,教師對信息技術教學創新意識淡薄,忽視對學生創造力的培養等都會導致教學效果不理想。但由于本文研究方向決定,對教師方面因素不作詳細討論。

從學生方面因素看,學生忽視自己學習中的主體地位直接影響了創造力的發展。其表現爲學生習慣于接受課本例子的形式與方法,習慣模仿,不願意思考。

 

二、思維導圖運用在學生計算機作品創作的實驗

在中學生計算機作品教學的實踐中,依據在自主的學習環境中利用思維導圖培養學生創新思維的教學設計理念和教學的基本環節,進行了一系列有益的探索。以下是一次實驗操作的設計。

1、實驗目的

本次實驗目的是通過實驗在計算機作品制作課程中利用思維導圖輔助教學這一教學手段對中學生創新思維培養的有效性進行初步檢驗,爲探索培養學生創新思維,提高創造力水平的教學模式提供依據。

 

2、實驗對象

選取本校高二年級的其中一個班作爲實驗對象,全班45人。實驗初期使用“托蘭斯創造性人格自陳量表”(見附錄1)和“威廉斯創造力傾向測量表”(見附件2)進行匹配分組,保證全部被試學生在創作性思維上無顯著差異。在保證各個指標無顯著差異的前提下,對性別比例調節,把全班分爲3個小組,每組15人,如圖2所示。其中實驗A組是使用思維導圖輔助創作;實驗B組不僅使用思維導圖輔助教學,而且個體間進行交流;對照組不使用思維導圖輔助創作。

1、實驗步驟

初期:前測,了解學生創新思維現狀(附錄1、2);認識思維導圖,學習思維導圖的繪制方法。

中期:根據實驗內容,利用思維導圖輔助進行教學活動;進行診斷測驗,了解學生對思維導圖的認同度。

後期:後測,檢驗實驗效果。

 

2、實驗內容

實驗內容是以個人爲單位創作一個計算機作品,具體要求如下:

(1)   作品主题:建国60周年

(2)   作品类别:平面设计(Photoshop软件制作)

(3)   作品要求:素材获取及其加工尽可能原创,或进行二次加工,不要直接引用;作品完成后,需填写《作品创作说明》(包括创作思想、创作过程、原创部分、参考资料)

 

3、實驗過程

 三個小組的成員都被要求在同一帶網絡的計算機室內進行創作,每人單獨完成一個計算機作品,用3個課時完成作品。並告知實驗對象實驗的目的,作品需發揮創造力。

(1)實驗A組,共15人,每個成員單獨一台計算機,成員間不討論,可上網搜索素材,使用思維導圖對主題進行發散性思考,要求將新想法、新觀點記錄下來。作品完成後上傳至教師機。

(2)實驗B組,共15人,分3小組,分別爲實驗B-1、B-2、B-3組,每個成員單獨一台計算機,每組選出一個組長,組內成員可討論,交流觀點,組內成員先使用思維導圖記錄自己創作的想法,再通過輪流發言,由小組長記錄。成員們可記錄組內的觀點以供下階段制作時參考,可上網搜索素材,作品完成後上傳至教師機。

(3)對照組,共15人,每個成員單獨一台計算機,成員間不討論交流,可上網搜索素材,獨立完成。

 

4、診斷分析

爲了全面了解實驗的教學實施效果,通過調查問卷了解學生對用思維導圖輔助學習的感受和建議。回收有效問卷30份,有效率100%。

(1)態度

學生對思維導圖的態度如表1所示。(面向使用思維導圖的學生)


表1 学生对思维导图的态度


由表1學生對思維導圖的態度可看出,大部分學生對思維導圖這一學習工具表現出積極的態度,並喜歡在信息技術課堂中開展思維導圖活動。對教學形式的積極態度爲學生的主動學習墊定了良好的基礎。


(2)運用

學生對思維導圖的運用情況如表2所示。(面向使用思維導圖的學生)


表2學生對思維導圖的運用情況


從表2可以看出,超過一半的學生認爲通過繪制思維導圖,提高了作品的創新性創作。並且有相當一部分學生認爲會在以後的作品創作中繼續使用思維導圖來輔助制作。這表明,思維導圖能融入到學生的學習生活中。

 

對學生與他人交流情況的統計如表3。


表3 對學生與他人交流情況的統計


由上表的數據可以看出,學生大多數希望小組協作繪制思維導圖來輔助創作,無形中創建了一個輕松自主的學習環境,更能促進交流,而“閉門造車”的學習方式是不利于創新思維的發展。

 

(3)學習效果


表4 思維導圖在各創作環節運用有效性的排序


排序指數Fi的計算方法爲:先對等級賦予新值a1=l  a2= 0.75  a3=0.5  a4=0.25  a5=0。(新值越大,表示排序等級越高)。由表4的排序指數可以看出,FC > FA >FD>FB。故學生認爲,思維導圖在理清創作內容和計劃構思作品時效果最爲顯著。

 

1、 實驗結果

實驗結果的測定以作品的評價爲主,邀請評委5人(信息技術教師4人,美術教師1人)參加評分,要求每位評分者1-5級給出創造性分數,被評作品的得分以5名評分者所打分數相加得到。


表5 三組測試對象作品的創造性分數基本情況

結果表明,使用思維導圖輔助獨立創作的實驗A組創造性平均得分17.8,標准差2.04,實驗B組不僅使用思維導圖輔助教學,而且個體間進行交流,創造性平均分19.3,標准差1.98,不使用思維導圖輔助創作的對照組創造性平均得分12.5,標准差2.16。

對以上均值進行比較,可看出使用思維導圖時是否進行交流,對創造力的實現産生不同的影響。在使用思維導圖過程中進行個體討論,更能提高作品的創造力。

 

一、 研究後的思考

在實驗過程中對兩組使用思維導圖小組的觀察和對討論環境的思考,思維導圖確實有助于學生發散思維,標新立異,也有助于學生理清思路,突出主體,對提高中學生計算機作品創新思維能力有促進作用。我們應該發現,學生通過相互的交流、互動、討論,以及通過協作學習等多種學習方式,共享彼此的觀點、思想、資源、知識、學習經驗和集體智慧也可促進創新性的發展。同時筆者在實驗中也發現存在的問題,個體人格特征對討論過程帶來的影響,一些比較內向的學生可能不願意說,導致小組討論容易出現“冷場”局面,這也會阻礙了運用思維導圖積累創新思維的原材料。

 

二、 結論

1、學生對思維導圖輔助計算機作品創作活動認同度比較高,可以在信息技術作品制作教學中推廣使用。

2、思維導圖活動促進學生交流與表達觀點的意願,爲拓展思維創造了前提。

3、思維導圖在理清創作內容和計劃構思作品時效果最爲顯著。

4、思維導圖對提高中學生計算機作品創作中創新思維能力有顯著效果。

通過本文的研究,筆者認爲,實驗說明了思維導圖應用于計算機作品創作中的教學實踐較好地符合信息技術課程特點和創新思維發展的一般規律,取得了一定的成效。因此,要深入研究,尋找一條將理論與實踐結合起來的高效率的培養學生創新思維的方法和途徑。

 

 

參考文獻

[1] 國家中長期教育改革和發展規劃綱要.中共中央辦公廳[N],2010.

[2] 普通高中技術課程標准(實驗)[M].人民教育出版社,2003.

[3] Eric Frangenheim,活躍課堂思維的教學策略(第六版)[M].龍玫譯.北京:中國輕工業出版社,2011.

[4] 施迪央,學海無涯“圖”作舟——談思維導圖在信息技術教學中的初步應用[J].中小學信息技術教育,2006,(6):23-24.

[5][英]托尼·巴贊,思維導圖一一放射性思維[M].李斯譯.北京:作家出版社,1999:56.

 

 

 

附錄1

托蘭斯創造性人格自陳量表

請根據與自己相符合的情況,在每項的後面括號裏打上“√”或“×”。 

(1) 辦事情、觀察事物或聽人說話時能專心致志。( ) 

(2) 說話、作文時經常用類比的方法。( ) 

(3) 能全神貫注地讀書、書寫和繪畫。( ) 

(4) 完成老師布置的作業後,總有一種興奮感。( )

(5) 敢于向權威挑戰。( ) 

(6) 習慣于尋找事物的各種原因。( ) 

(7) 能仔細地觀察事物。( ) 

(8) 能從別人談話中發現問題。( ) 

(9) 在進行創造性思維活動時,經常忘記時間。( ) 

(10) 能主動發現問題,並能找出與之有關的各種關系。( ) 

(11) 除日常生活外,平時大部分時間都在讀書學習。( ) 

(12) 對周圍事物總持有好奇心。( ) 

(13) 對某一問題有新發現時,精神上總感到異常興奮。( ) 

(14) 通常能預測事物結果,並能正確地驗證這一結果。( ) 

(15) 即使遇到困難和挫折,也不氣餒。( )

(16) 經常思考事物的新答案和新結果。( ) 

(17) 具有敏銳的觀察力以及提出問題的能力。( ) 

(18) 在學習中,有自己選定的獨特研究課題,並能采取自己獨有的發現方法和研究方法。

(19) 遇到問題時,常能從多方面探索可能性,而不是固定在一種思路或局限在某一方面。

(20) 總有新設想在腦子裏湧現,即使在遊玩時也能産生新設想。( ) 

評分標准:每符合上述標准的打勾的給一分,最後算出總分。總分0~13爲一般,14~17好,18~20很好

 

 

 

 

附錄 2

威廉斯創造力傾向測量表的測試題目

這是一份幫助你了解自己創造力的練習。在下列的句子中,如果發現某些句子所描寫的情形很適合你,則請你在答案紙(請自備)上“完全符合”的圓圈內打“√”;若有些句子僅是在部分時候適合你,則在“部分符合”的圓圈內打“√”;如果有些句子對你來說,根本是不可能的,則在“完全不符合”的圓圈打“√”。 

注意: 每一題都要做,不要花太多的時間去想;所有的題目都沒有“正確答案”,憑你讀每一句子後的第一印象作答; 雖然沒有時間限制,但應盡可能地爭取以較快的速度完成,愈快愈好;切記,憑你自己的真實的感覺作答,在最符合自己情形的圓圈上打“√”。 

每一題只能打一個“√”。 

(1) 在學校裏,我喜歡試著對事情或問題作猜測,即使不一定都猜對也無無所謂。 

(2) 我喜歡仔細觀察我沒有看過的東西,以了解詳細的情形。 

(3) 我喜歡聽變化多端和富有想像力的故事。 

(4) 畫圖時我喜歡臨摹別人的作品。 

(5) 我喜歡利用舊報紙,舊日曆以及舊罐頭等廢物來做成各種好玩的東西。 

(6) 我喜歡幻想一些我想知道或想做的事。 

(7) 如果事情不能一次完成,我會繼續完成嘗試,直到成功爲止。 

(8) 做功課時我喜歡參考各種不同的資料,以便得到多方面的了解。 

(9) 我喜歡用相同的方法做事情,不喜歡去找其他的新的方法。 

(10) 我喜歡探究事情的真假。 

(11) 我不喜歡做許多新鮮的事。 

(12) 我不喜歡交新朋友。 

(13) 我喜歡一些不會在我身上發生的事情。 

(14) 我喜歡想像有一天能成爲藝術家、音樂家或詩人。 

(15) 我會因爲一些令人興奮的念頭而忘記了其他的事。 

(16) 我甯願生活在太空站,也不喜歡在地球上。 

(17) 我認爲所有的問題都有固定的答案。 

(18) 我喜歡與衆不同的事情。 

(19) 我常想知道別人正做什麽。 

(20) 我喜歡故事或電視節日所描寫的事。 

(21) 我喜歡和朋友一起,和他們分享我的想法。 

(22) 如果一本故事書的最後一頁被撕掉了,我就自己編造一個故事把結局補上去。 

(23) 我長大後,想做一些別人長大從來沒想過的事情。 

(24) 嘗試新的遊戲和活動,是一件有趣的事。 

(25) 我不喜歡太多的規則限制。 

(26) 我喜歡解決問題,即使沒有正確的答案也沒關系。 

(27) 有許多事情我都很想親自去嘗試。 

(28) 我喜歡沒有人知道的新歌。 

(29) 我喜歡在班上同學面前發表意見。 

(30) 當我讀小說或看電視時,我喜歡把自己想像成故事裏的人物。 

(31) 我喜歡幻想200年前人類生活的情形。 

(32) 我常想自己編一首新歌。 

(33) 我喜歡翻箱倒櫃,看看有些什麽東西在裏面。 

(34) 畫圖時,我很喜歡改變各種東西的顔色和形狀。 

(35) 我不敢確定我對事情的看法都是對的。 

(36) 對于一件事情先猜猜看,然後再看是不是猜對了,這種方法很有趣。 

(37) 玩猜謎之類的遊戲很有趣,因爲我想要知道結果如何。 

(38) 我對機器有興趣,也很想知道它裏面是什麽樣子,以及它是怎樣轉動的。 

(39) 我喜歡可以拆開的玩具。 

(40) 我喜歡想一些點子,即使用不著也無所謂。 

(41) 一篇好的文章應該包含許多不同的意見和觀點。 

(42) 爲將來可能發生的問題找答案,是一件令人興奮的事。 

(43) 我喜歡嘗試新的事情,目的只是爲了想知道會有什麽結果。 

(44) 玩遊戲時,通常是有興趣參加,而不在乎輸贏。 

(45) 我喜歡想一些別人常常談過的事情。 

(46) 當我看到一張陌生人的照片時,我喜歡去猜測他是怎樣一個人。 

(47) 我喜歡翻閱書籍及雜志,但只是知道它的內容是什麽。 

(48) 我不喜歡探詢事情發生的各種原因。 

(49) 我喜歡問一些別人沒有想到的問題。 

(50) 無論在家裏或在學校,我總是喜歡做許多有趣的事。 

 

威廉斯創造力傾向測量表的評分方法 

  威廉斯創造力傾向測驗共有50題,包括冒險性、好奇性、想像力、挑戰性四項;測試後可得四種分數,加上總分,可得五項分數。分數越高,創造力水平越高。 

  冒險性:包括1,5,2l,24,25,28,29,35,36,43,44等11題。其中29,35爲反向題目。記分方法分別爲:正向題目,完全符合3分,部分符合2分,完全不符合1分;反向題目:完全符合1分,部分符合2分,完全不符合3分。 

  好奇性:包括2,8,11,12,19,27,32,34,37,38,39,47,48,49等14題。其中12,48爲反向題目。記分方法如同冒險部分。 

  想像力:包括6,13,14,1,20,22,23,30,31,32,40,45,46等13題。其中45題爲反向題目。記分方法同前。 

  挑戰性:包括3,4,7,9,10,15,17,18,26,41,42,50等12道題。記分方法同前。

 



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